Las 3 leyes de la fotografia
En el arte de la fotografía existen diversos métodos para cada captura de escena o ambiente, pero las técnicas mas conocidas son las que a continuación detallaremos:
Ley del horizonte:
Generalmente, la amplitud de ambos espacios dependerá de la mayor o menor importancia de cada uno de estos, pudiendo ser casi iguales si la relación entre el motivo principal y el secundario no es tan desequilibrado nuestro fotograma, hasta reducirse la zona secundaria a solo un pequeño borde si el motivo principal es muy destacado.
Es importante destacar, que esta regla no solo se aplica cuando esta presente el horizonte, sino en toda imagen que tenga una línea más o menos horizontal que divida a la composición en dos espacios significativamente diferenciados.
La ley de la Mirada:
Es aquella ley en que toda persona, animal o cosa, dentro del recuadro fotográfico debe de tener más espacio libre hacia su parte frontal que lo que ocupa su parte trasera, independientemente de la amplitud de lo abarcado en el encuadre de la toma. Incluso podemos recortar el borde del recuadro fotográfico, la parte del elemento gráfico en cuestión por su parte posterior, si este se encuentra en un plano cercano a la cámara o es de dimensiones muy grandes.
Siguiendo la pauta de estas leyes, concederemos mas o menos espacio a nuestro objetivo principal, ( el individuo, personaje o plano) según la importancia del campo que tengamos delante, siempre que sea directamente proporcional entre el valor de lo mostrado y el espacio que nos ocupa.
La ley de los tres tercios
Se marca, en el recuadro fotográfico deben trazarse, imaginariamente, dos líneas equidistantes verticales y dos horizontales, siendo en torno a alguno de los cuatro puntos donde se cruzan las cuatro líneas, en donde debe colocarse el motivo que deseamos resaltar dentro de la composición.
Esto ocasiona un arreglo asimétrico de la imagen, con el polo de máximo interés visual encontrándose relativamente cerca de alguna de las cuatro esquinas del recuadro, y el área central de la gráfica ocupada por elementos secundarios.
jueves, 25 de abril de 2013
Tipos de ángulos fotográficos
Ángulo Picado
Este ángulo se produce cuando la cámara se sitúa en un plano superior al objeto fotografiado.
Precisamente esta posición superior también conlleva una situación de inferioridad, vulnerabilidad o debilidad del objeto dentro de la fotografía.
Es habitual en fotografía de niños (como consecuencia de su mayor fragilidad y debilidad), pequeños animales, flores, objetos de pequeñas dimensiones...
No obstante, como ya te he comentado anteriormente, está bien experimentar y cambiar los ángulos. Pasar a emplear, por ejemplo, el ángulo normal en fotografía de niños puede dar resultados muy atractivos.
Ángulo Cenital o Picado Extremo
Cuando la situación de la cámara con respecto al objeto a fotografiar es de extrema superioridad, hasta el punto de situarse en la perpendicular al suelo por encima del sujeto fotografiado, entonces hablamos de ángulo cenital.
Se trata un ángulo que incrementa aún más, si cabe, la sensación de inferioridad. Por otro lado, si el picado centra mucho la atención en el objeto, con el cenital abrimos un poco más el campo y mostramos también el contexto que lo rodea.
Aunque no es muy habitual, puede dotar a tus fotografías de un punto de vista muy particular de la realidad. Si no, observa la foto de la derecha en la que se muestra un plano cenital de los pies.
Ángulo Contrapicado
Si el ángulo picado se consigue situando la cámara por encima del sujeto, el contrapicado lo logramos situando la cámara en una posición inferior al objeto a fotografiar.
Con este ángulo dotamos al objeto fotografiado de mayor importancia, superioridad, magestuosidad y, sobre todo, de una posición dominante frente al observador.
Es un ángulo de toma muy utilizado en fotografía de edificios, pues dota a éstos de mayor grandeza. Aunque también puede ser un recurso para mostrar como superiores a sujetos que se aprecian como inferiores en la realidad, por ejemplo, los niños, las mascotas...
Si a este ángulo además le sumas el uso de una distancia focal corta, además conseguirás incrementar más, si cabe, la sensación de superioridad.
Ángulo Nadir o Contrapicado Extremo
Si la situación de inferioridad de la cámara frente al objeto a fotografiar la llevas al extremo, consigues el denominado ángulo nadir. La cámara se sitúa prácticamente en la perpendicular que une objeto fotografiado y cielo.
Con este ángulo se incrementan al máximo las sensaciones del contrapicado, poniendo al que observa la fotografía en la piel de una "hormiga" para la que todo es enorme y "amenazador".
Su uso se reserva casi exclusivamente para fotografía de edificios, ya que las líneas de éstos dotan de una gran profundidad a las tomas.
Y con estos 5 habríamos cubierto los principales tipos de ángulos a emplear en nuestras fotografías. Lo más importante es que los conozcas y que también sepas en qué tipo de tomas suelen emplearse.
Eso sí, como también te he ido comentando a lo largo del artículo, es interesante variar los ángulos y probar tomas diferentes a las que normalmente suelen realizarse.
Recuerda que la fotografía es arte y en el arte, anque hay ciertas reglas que son garantía de éxito, es igualmente importante saber transgredir estas reglas para obtener resultados rompedores, innovadores y atractivos.
Tipos de planos fotográficos
Plano General
En retrato, éste es el plano en el que aparece todo el cuerpo. Por tanto, tendremos un plano entero si a quien o quienes estamos fotografiando aparecen completos, desde los pies a la cabeza, sin secciones, en nuestra foto.
En el caso de la foto que hemos utilizado para el ejemplo, se aprecia cómo se ve el cuerpo de la modelo completo, sin ningún tipo de recorte.
Este es el plano más lejano que podemos tomar. A partir de aquí, veremos como nos podemos acercar en nuestros retratos.
Plano Americano/Tres Cuartos
Dicen que el nombre de plano americano viene de los tiempos en los que triunfaban las películas del género Western o, como las llamaba yo de pequeño, de indios y vaqueros. En estas películas era importante que las ármas que llevaban los protagonistas en las cartucheras, a la cintura un poco caídas, se vieran suficientemente bien, y esto es lo que marcaba la línea de corte.
Algunos lo llaman también plano tres cuartos.
El plano americano corta al protagonista aproximadamente a la altura de la rodilla o por el muslo. En función de si el protagonista está recostado o sentado, la tolerancia baja algo, llegando hasta un poco por debajo de las rodillas.
Es ideal para encuadrar en la fotografía a varias personas
Plano Medio
El plano medio cubre hasta la cintura, recogiendo la línea de corte entre el ombligo hasta casi la entrepierna. En caso de estar sentado el protagonista, la tolerancia baja hasta aproximadamente la mitad del muslo.
Este tipo de encuadre se suele utilizar para resaltar la belleza del cuerpo humano, por lo que es un tipo de plano muy utilizado en fotografía de moda.
También es adecuado para mostrar la realidad entre dos sujetos, como en el caso de las entrevistas.
Plano Medio Corto
El plano medio corto, también conocido como plano de busto o primer plano mayor, recoge el cuerpo desde la cabeza hasta la mitad del pecho.
Este plano nos permite aislar en la fotografía una sola figura dentro de un recuadro, descontextualizándola de su entorno para concentrar en ella la máxima atención.
Primer Plano
El Primer plano, también llamado primer plano menor o de retrato, recoge el rostro y los hombros.
Este tipo de plano, al igual que el plano detalle y el primerísimo primer plano que veremos a continuación, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje.
Primerísimo Primer Plano
El Primerísimo primer plano capta el rostro desde la base del menton hasta la punta de su cabeza.
Con este tipo de encuadre, el primerisimo primer plano consigue también dotar de gran significado a la imagen.
Plano detalle
El Plano detalle en el retrato recoge una pequeña parte del cuerpo, que no necesariamente se tiene por qué corresponder con el rostro.
En esta parte se concentra la máxima capacidad expresiva, y los gestos se intensifican por la distancia mínima que existe entre la cámara y el protagonista, permitiendo enfatizar el detalle que deseamos resaltar.
En retrato, éste es el plano en el que aparece todo el cuerpo. Por tanto, tendremos un plano entero si a quien o quienes estamos fotografiando aparecen completos, desde los pies a la cabeza, sin secciones, en nuestra foto.
En el caso de la foto que hemos utilizado para el ejemplo, se aprecia cómo se ve el cuerpo de la modelo completo, sin ningún tipo de recorte.
Este es el plano más lejano que podemos tomar. A partir de aquí, veremos como nos podemos acercar en nuestros retratos.
Plano Americano/Tres Cuartos
Dicen que el nombre de plano americano viene de los tiempos en los que triunfaban las películas del género Western o, como las llamaba yo de pequeño, de indios y vaqueros. En estas películas era importante que las ármas que llevaban los protagonistas en las cartucheras, a la cintura un poco caídas, se vieran suficientemente bien, y esto es lo que marcaba la línea de corte.
Algunos lo llaman también plano tres cuartos.
El plano americano corta al protagonista aproximadamente a la altura de la rodilla o por el muslo. En función de si el protagonista está recostado o sentado, la tolerancia baja algo, llegando hasta un poco por debajo de las rodillas.
Es ideal para encuadrar en la fotografía a varias personas
Plano Medio
El plano medio cubre hasta la cintura, recogiendo la línea de corte entre el ombligo hasta casi la entrepierna. En caso de estar sentado el protagonista, la tolerancia baja hasta aproximadamente la mitad del muslo.
Este tipo de encuadre se suele utilizar para resaltar la belleza del cuerpo humano, por lo que es un tipo de plano muy utilizado en fotografía de moda.
También es adecuado para mostrar la realidad entre dos sujetos, como en el caso de las entrevistas.
Plano Medio Corto
El plano medio corto, también conocido como plano de busto o primer plano mayor, recoge el cuerpo desde la cabeza hasta la mitad del pecho.
Este plano nos permite aislar en la fotografía una sola figura dentro de un recuadro, descontextualizándola de su entorno para concentrar en ella la máxima atención.
Primer Plano
El Primer plano, también llamado primer plano menor o de retrato, recoge el rostro y los hombros.
Este tipo de plano, al igual que el plano detalle y el primerísimo primer plano que veremos a continuación, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje.
Primerísimo Primer Plano
El Primerísimo primer plano capta el rostro desde la base del menton hasta la punta de su cabeza.
Con este tipo de encuadre, el primerisimo primer plano consigue también dotar de gran significado a la imagen.
Plano detalle
El Plano detalle en el retrato recoge una pequeña parte del cuerpo, que no necesariamente se tiene por qué corresponder con el rostro.
En esta parte se concentra la máxima capacidad expresiva, y los gestos se intensifican por la distancia mínima que existe entre la cámara y el protagonista, permitiendo enfatizar el detalle que deseamos resaltar.
martes, 2 de abril de 2013
elementos de la cámara fotografica

Los elementos que componen una cámara de fotos son:
Objetivo: Es un conjunto de lentes que concentran los rayos de luz emanados por el objeto en la cámara. En su forma más simple lo definimos como un trozo de vidrio pulido. El objetivo es alcanzado por la luz que se dispersa a partir del individuo y le hace converger de nuevo formando una imagen. Sujeto y la fuente luminosa: Cualquier plano o elemento que queramos fotografiar debe encontrarse iluminado por alguna fuente luminosa una lámpara eléctrica, el sol, debemos tener presente que fotografiar significa "dibujar con la luz". La luz que alcanza al sujeto es reflejada en todas direcciones, parte de estos rayos atravesarán el objetivo para formar la imagen. Si el objeto es coloreado , también lo serán los rayos que refleje
Obturador: Dispositivo mecánico por el que se controla el tiempo de exposición de la película a la luz. Es decir es el que permite decidir en el momento exacto en el que se hará la fotografía y el tiempo que estará expuesta a la luz.
Diafragma: Es el disco que controla la cantidad de luz que llega a la película. El diafragma o abertura siempre está situado cerca del objetivo y actúa como el iris del ojo humano, variando su diámetro podemos controlar la luz que entra en la cámara.
Visor: Elemento a través del cual se puede ver anticipadamente la perspectiva y el campo visual que abarca la fotografía. Todas las cámaras portátiles, precisan de algún tipo de visor que permita encuadrar y componer una imagen.
Plano focal: Definimos el plano focal cómo la superficie sobre la que se forma una imagen nítida del sujeto. Mientras se realiza una fotografía, la película está extendida a través del plano focal. Cuanto más cerca está la cámara del sujeto, más lejos está el plano focal del objetivo.
jueves, 7 de febrero de 2013
Plataformas
Las Aplicaciones o Plataformas Multimedia son una fuente de información difundida a través de cualquier medio electrónico y están compuestas de texto, arte gráfico, audio y/o animación o vídeo, todo esto, para mostrar detalles.
Por ende, el objetivo básico de las Plataformas Multimedia es llegar a un usuario con información suficientemente clara, precisa, concisa y de lenguaje sencillo, de tal manera que se evite al máximo cualquier ambigúedad
Por ende, el objetivo básico de las Plataformas Multimedia es llegar a un usuario con información suficientemente clara, precisa, concisa y de lenguaje sencillo, de tal manera que se evite al máximo cualquier ambigúedad
Tipologías en multimedia
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.
Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha genereado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.
Donde se puede usar la multimedia
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
EJEMPLOS:
1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). 2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. 3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos. 4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. 5. REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.
EJEMPLOS:
1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). 2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. 3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos. 4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. 5. REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.
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